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Seed Studios

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Seed Studios

Mensagem por iceburn91 em Seg Set 06, 2010 10:52 am

Entrevista Portugal-Gaming à Seed Studios
Rui Queirós: Como se formou a Seed Studios?

Alguns de nós éramos colegas da faculdade e começamos a fazer pequenos jogos em casa nos tempos livres. Tentamos começar a expandir-nos um pouco naquilo que estávamos a fazer. Conseguimos algum interesse por parte de algumas empresas que viram potencial nos projectos que estávamos a fazer e investiram. A partir daí começou-se a formar uma pequena equipa para investigação. Eventualmente, foi necessário formalizar essa estrutura e, assim, formou-se a Seed Studios.

Gama Bráz: Eram um grupo de amigos que já jogavam em conjunto ou nunca foi algo desse género?

Não, até porque só nos conhecemos da faculdade. Nessa altura, tentávamos fazer umas brincadeiras a nível de programação em casa. Houve quem quisesse experimentar fazer arte, por exemplo. Fomos experimentando cada vez mais e indirectamente começou-se a formar uma equipa que passava a dedicar X tempo por semana para fazer algumas coisas juntos.

R: Quantos são os membros da Seed Studios?

Actualmente somos catorze. Ainda há pouco tempo uma pessoa foi trabalhar para a Crytek.

R: Qual dos jogos Sudoku For Kids ou Toyshop vos deu mais gozo fazer?

Ambos tiveram os seus pontos positivos. O Sudoku For Kids foi o primeiro jogo da empresa, uma versão PC, e foi um bocado para ficar a conhecer o mercado, pois antes disso éramos meros amadores.

Assim, quisemos fazer um produto simples com o objectivo do acabar muito rápido. No entanto, a parte final demorou mais tempo, porque um jogo de PC, principalmente para crianças, tem que correr em qualquer máquina. Depois disso, precisamos de cerca de um mês para fechar o jogo, entramos em contacto com várias editoras e vendemo-lo. Não deu grande trabalho a fazer, principalmente comparado com outros trabalhos que já tínhamos feito para PC, nomeadamente o Holy War.

Já o Toyshop foi interessante porque foi o primeiro jogo que fizemos para uma consola e foi interessante ver a relação com o fabricante, bem como as exigências deles. Por outro lado, foi bom experimentar algo em hardware fechado, o que não dava uma trabalho tão grande.

Foi aí que decidimos logo que só voltamos a fazer jogos para PC se formos obrigados. Nós gostamos de jogar no PC, mas é preciso muita paciência para um desenvolvimento de um jogo para PC.


G: O Under Siege deve ter sido o projecto que vos deu mais gozo…

Sim, sem dúvida. Primeiro porque não foi feito por encomenda. O Toyshop e o Aquatic Tales foram projectos de encomenda por parte da GameInvest. O Aquatic Tales foi completamente encomendado por eles, incluindo conceito e tudo o resto. Já o Toyshop, houve participação de lado a lado. Logo não foram projectos tão pessoais, como Under Siege.

O Under Siege foi um conceito nosso, todas as condições a nível artístico e de mecânica foi feito por nós, e logo aí dá outro gozo.

Além disso, o Sudoku for Kids, Toyshop e Aquatic Tales são dirigidos para um público mais novo. O Under Siege foi a primeira vez que fizemos algo para nós, trabalhando num estilo que gostamos.

G: É um obstáculo a nível de exigência de jogos ter um grupo pequeno?

É uma questão de foco. É óbvio que não podemos fazer um projecto enorme, mas dependendo da maneira como tentamos apelar às nossas forças, vai-se criando uma estrutura mais modelada, que permite que poucas pessoas consigam fazer cada vez mais conteúdo. Permite-nos sair do chão e começar a fazer alguns projectos. É assim que vamos crescendo.

G: Depois os jogos também, por serem uma equipa mais unida, acabam por ter um foco mais objectivo…

Sim. Reunimo-nos todos bastantes vezes, ouvimos toda a gente e tomamos decisões. Numa equipa grande há pessoas que nunca se viram, e que apenas sabem que estão lá por causa dos créditos.

R: Quais os estúdios e videojogos que vos servem de referência?

O estúdio que tomamos mais atenção é o Media Molecule, produtora do Little Big Planet, porque encaixa muito na estratégia que temos para com o Under Siege e porque também são uma equipa pequena e vão crescendo em proporção daquilo que produziram. Um pouco à maneira como nos queremos trabalhar.

Por outro lado, a equipa de desenvolvimento de Assassin’s Creed, da Ubisoft, é monstruosa, pelo que esperamos não chegar a esse ponto: “é um animal com vida própria!”

G: Dependendo do sucesso de Under Siege, estão a pensar expandir a empresa?

Obviamente. Nós já estivemos mais apertados do que o que estamos agora. Se o Under Siege estiver bem, vamos sair deste sítio. A vista é bonita, mas a infra-estruta é pequena. Além disso, temos uma data de planos a médio e a longo prazo para crescer não só a nível de pessoas, mas também de espaço.

Devagarinho mas bem!


R: Falaram num futuro projecto?

A nossa equipa ainda não está preparada para falar nele, porque para já ainda estamos bastante ligados ao Under Siege. No entanto, além da equipa principal temos outra. Como o trabalho deles em Under Siege já está terminado, obviamente que eles não podem estar parados. Assim, estão já a trabalhar no novo projecto. No entanto, ainda estamos a puxar ideias entre muitas coisas que estão no ar.

G: Nem plataforma nem nada?

Uma coisa é certa: vamos continuar a apostar na Playstation 3. Temos uma plataforma técnica já bem definida da consola e relações muito boas com a Sony, e queremos aproveitar isso.

G: Partir para outras plataformas depende do sucesso de Under Siege?

Exacto. E também depois do ponto de vista da Sony e do projecto em si, se vale a pena estar presente em mais plataformas ou não.

Rui Queirós: Porquê da exclusividade de Under Siege?

Um dos motivos pelo qual o Under Siege vai ser exclusivo para Playstation 3, não é por sermos fanboys nem nada do género, mas pelo facto de sermos poucas pessoas. Há um tempo limitado, um orçamento limitado e só o facto de fazer uma versão Playstation 3 e uma versão Xbox 360 ia ser logo um aumento enorme dos custos. Logo, não tínhamos outra hipótese.

Estivemos a analisar as várias opções, e achamos que a melhor era a Playstation 3, por vários motivos, como por exemplo o apoio que a Sony nos deu ou pela maneira como achamos que o jogo deveria encaixar na consola. Escolhemos aquele rumo e é exclusivo. No futuro, não sei.

R: Bem, vocês quando começaram a pensar em fazer o jogo que queriam, o primeiro género que pensaram foram logo em RTT?

Nós estivemos constantemente a atirar ideias para o ar, à medida que elas foram surgindo. E houve uma altura em que depois de atirar várias ideias para a mesa, tivemos que tomar algumas opções que agradassem a toda a gente.

Estudamos várias opções e acabamos por decidir o género. Todavia, achamos que era um projecto que se adequava à equipa como também à plataforma, pois é um desafio, porque jogos de estratégia na Playstation 3 e nas consolas em geral, não é género conhecido e assim há um espaço no mercado que pode ser preenchido, desde que seja preenchido bem. Nós achamos que podemos preenche-lo, vamos tentar isso, e queremos saber o que o mercado acha.

R: Qual é que será a data de lançamento e o preço do jogo?

A nível de preço, ainda não decidimos o seu preço final, estamos a analisar os vários preços possíveis em que se podia incluir o jogo. Posso-vos dizer, à partida, que não vai custar 5€, mas que também não vai custar 30€, será alguma coisa entre esses dois valores.

Em relação à data de lançamento também não sabemos quando, pois depende de alguma informação que ainda não recebemos da Sony e do estado em que o mercado estará nessa altura.

De qualquer forma, o jogo já era suposto ter saído há alguns meses, mas devido a alguns problemas, como pessoas que tiveram de sair da equipa, houve pressão, além de termos que estar a acrescentar o suporte para o Move posteriormente. Adicionamos também algumas features que achamos relevantes para o jogo, e de momento estamos também a atravessar uma dificuldade técnica relacionada com o desenvolvimento do jogo, mas que não posso comentar.

Ainda assim, o jogo está praticamente concluído: estamos a aproveitar o tempo extra que temos para ir afinando pequenas coisas e ir requalificando o interface, para se tornar mais adequado à introdução do move.

Nós já devíamos ter lançado o jogo, mas infelizmente perdemos um bocado o controlo.

O jogo vai passar por um processo rigoroso de testes: vai ser enviado para uma equipa inglesa que irá, durante um mês, testar todos os pontos do jogo, e que nos irá enviando relatórios para sabermos e resolvermos esses problemas até que o jogo esteja impecável. Tal como qualquer outra produtora de software, é provável que mesmo assim irá haver algum bug que nos escape. Apesar que actualmente isso também já não é tão preocupante, pois pode ser resolvido rapidamente com updates. Não há nada mais frustrante que uma pessoa comprar o jogo e não o poder passar devido a um bug.

G: Não ficamos, então, foi com a estimativa da data…

Nós vamos entrar nos testes já este mês de Julho, por isso a partir daí vai depender um pouco daquilo que for encontrado pela equipa de testes e o tempo que se perderá a resolver esses problemas. Portanto, nem nós temos a noção exacta de quando irá sair o jogo. Para além disso tudo, queremos evitar que coincida com uma altura em que sai algum jogo importante. Por exemplo, nós temos algum material do jogo para mostrar, mas como calhou mesmo em cima de E3. Preferimos esperar. A informação iria ser dissolvida no meio da E3. Portanto esse material vai ser mandado cá para fora assim que a E3 acalmar. Depois vamos procurar uma boa altura para lançar o jogo, ainda em 2010. Em situações ideais talvez consigamos o lançamento do jogo em Agosto. O nosso medo com os testes é que se crie um nível que feito de uma certa forma não funcione.


G: O jogo vai ter editor?

Vai, sempre foi um grande foco nos jogos de estratégia no PC, mas a nível de consolas sempre se esqueceram um bocado desse pormenor, e nós achamos que é importante dar essa hipótese aos consumidores. Pois muito dos jogos de estratégia jogados nos dias de hoje, como o DOTA, surgiram criados pela comunidade. Se as ferramentas tiverem lá, as pessoas puxam por elas, e nós queremos criar uma boa comunidade, pois achamos que é isso que vai manter pessoas à volta para sequelas e etc. Como a Blizzard,...

G: Em termos de jogabilidade como está o Under Siege?

Para quem nunca pegou num comando, é óbvio que ao inicio não será simples. Vai-se confundir com os controlos, algo normal.

Já com o Playstation Move, acredito que seja mais fácil para essas pessoas. O jogo está a ser bem adaptado para o periférico, graças à sua precisão e rapidez. Assim, torna-se muito mais fácil para quem nunca jogou outros jogos deste tipo numa consola.

G: Sempre foi um estilo de jogo que jogaram, os RTT?

Nós desde sempre que fazíamos sessões enormes em Lan de jogos de estratégia. Passamos por uma fase de vários meses de Warcraft 3, Command & Conquer Generals, Rise of Legends, Age of Mythology.

Mas entre os grandes pontos, o maior de todos foi o Generals. Nós jogávamos e íamos para casa fazer planeamentos secretos de estratégias.

G: Command & Conquers Generals foi uma das vossas inspirações para o jogo?

Acaba por ser, porque mesmo como uma pessoa não queira, acaba sempre por trazer todas as influências do que jogou até ai. Até de géneros diferentes.

R: Já que estamos a falar deste género de jogos, eu li recentemente um comentário do produtor do Starcraft 2 a dizer que era um género em decadência e que cada vez mais fugiam ao estilo.

É um bocado. Mas uma coisa é divergir, porque a exemplo dos FPS, olhando para um Halo, um Call of Duty, ou um Unreal Tournament, ou até mesmo um Bioshock, são todos jogos bastante diferentes que para o contexto que transmitem são bastante diferentes. O Bioshock, eu posso jogar só por causa da história, mas o Unreal Tournament é para jogar em multiplayer.

Os jogos de estratégia saltavam essa diversidade pois não conseguiam apanhar blocos de mercado diferentes.

Tínhamos duas grandes vertentes, que eram os jogos do género de Total War e jogos do género de Starcraft, dois nichos muito cerrados. Nós tentamos um pouco de tudo, agora que os jogos de estratégia estão em decaimento, desde algum tempo para cá.

É normal, vai de encontro a outros géneros como as aventuras gráficas que caíram imenso. Um género que esteve em alta nos anos noventa e agora está mais fraco.

Mas não passa por aí. Eu acho que qualquer género se for mostrado de uma forma diferente e mais actual até, a exemplo de Heavy Rain, consegue ter sucesso.

G: É quase como os FPS, quase todos os meses sai um FPS novo de grande qualidade e uma altura há-de fartar…

É como os filmes de acção. Saem filmes de acção aos pontapés. Uma pessoa vai por exemplo a um clube de vídeo e entre os blockbusters normais, há mais uma data deles. E é tanta coisa que mesmo que haja ali dez muito bons, uma pessoa acaba por filtrar. Contudo, acho que há espaço para todos. Nos jogos é a mesma coisa. Há espaço para os Halo, para os Call of Duty e mesmo que saiam todos os anos, se calhar não compro este ano mas compro para o próximo.

Vão acabar por se dirigir todos para um estilo de mercado próprio.
Há outros exemplos. As plataformas tentam agora voltar a ter relevância. Os jogos de luta, por exemplo, foram refrescados graças ao novo Street Fighter.

G: Uma das vossas preocupações foi tentar serem originais?

Eu acho que muitos jogos tentam forçar um jogo de forma em que se enquadre dentro daquilo que é comum a um estilo. Eu acho que nós tentamos não fazer isso. Tínhamos uma ideia de como o jogo iria funcionar, aplicamos na consola, e a partir daí fomos pondo e acrescentando aquilo que achávamos que ficaria melhor. Tivemos inspiração de tudo.

Uma coisa que eu gosto bastante dos jogos é os bosses. Acho que é uma coisa muito fixe e estarmos ali a avançar e de repente aparece-nos uma coisa diferente. Quando estávamos a fazer o jogo, foi logo o que disse, vamos por bosses nisto que é porreiro.

G: É engraçado porque não costuma haver bosses nos jogos deste género.

É assim, nós quando acabamos a primeira versão mais consistente do jogo que já era uma versão mais final e pensamos, "ok como é que vamos apresentar isto ao público?", Se nós dissermos que isto é um RTS, as pessoas vão pensar num jogo como Starcraft, depois vamos ter problemas, as pessoas que não gostam de Starcraft, nem vão tocar no jogo; as que adoram vão começar a comparar o jogo e a criticar por ser diferente dele, e vão também dizer que não gostam.

Não vai funcionar assim, estivemos a ver mais uma vez onde é que o jogo se podia enquadrar, depois de alguma pesquisa na Internet descobrimos a sigla RTT, que é o tipo de jogo que se podia enquadrar mais no jogo. Também tem o ponto positivo de a maior parte dos jogadores não conhecer a sigla de lado nenhum, isto porque divulgando o jogo em algum lado as pessoas ficam mais interessadas em saber o que é que é o jogo, pois é um género desconhecido.

R: Há algo mais que acrescentaram ao jogo?

Também é possível tirar screenshots do jogo em qualquer altura e gravar vídeos em todos os modos, que depois podem ser partilhados.

G: Então há on-line…

Sim, há on-line: on-line competitivo, on-line cooperativo e em ecrã divido.

G: Mas com o ecrã divido olhamos para o que o nosso adversário está a fazer…

É quase impossível estar a olhar para o que outro está a fazer. Dou o exemplo da Nintendo 64 que tinha o Starcraft com multi-jogador em ecrã dividido e para se jogar mesmo bem aquilo, não se pode virar a cara nem um segundo, pois é preciso estar sempre concentrados, já que há sempre algo para nós fazermos em vez de nos preocuparmos com os outros.

Mas, mesmo que se olhe para o lado, é divertido. Além disso, há pessoas que não têm outra oportunidade de jogar um multi-jogador sem ser assim.

R: E o formato do jogo: apenas digital?

Sim, para já achamos que a versão digital faz mais sentido. Além disso, permitiu-nos passar por cima de intermediários e meter o jogo cá para fora directamente, o que foi muito importante. Assim, não tínhamos ninguém para nos dizer que o público não gosta de determinada coisa, pedindo-nos para mudar.

Outro exemplo é nos trailers. Com intermediários, muito provavelmente, no trailer metiam logo os bosses todos à mostra, eram logo uma quantidade enorme de spoilers. Assim, aparece o primeiro e chega.

Voltando ao assunto, acho sinceramente que o formato digital vai acabar por superar completamente as vendas de retalho, e para PC já não compro nada a não ser digital. Tenho a Steam, vou lá, compro o jogo e passadas três horas já o estou a jogar e fico com ele lá.
Quero, também, dar o exemplo da AppleStore que está muito bem aproveitada. Quando fôr tudo assim, acho que as pessoas se vão desgraçar completamente. Por exemplo, eu vou à Applestore, vejo lá um jogo a 99 cêntimos, e acabo por comprar. Ao final do mês já comprei uns trinta. Não custa nada! Parece pouco…

G: E demo do jogo?

A demo é possível, no entanto, se surgir, será depois de lançarmos o jogo. O nosso objectivo é lançar o jogo, depois mais para a frente, talvez. Isto porque, para lançar uma demo, ela tem que ir para testes, tem que passar pelo certificação da Sony e como somos uma equipa pequena, o que nos interessa para já é fechar o jogo.

As pessoas que queiram comprar logo o jogo, quer por aquilo que leram quer pelo que viram, compram. Nós também vamos pôr um preço simpático. Os outros, esperam um bocado jogam a demo mais para a frente e depois vêem.

G: Houve algumas coisas que tenham visto da E3 que vos tenha despertado a atenção?

Como estamos há bastante tempo a incluir suporte para o Playstation Move, tentamos ver a reacção das pessoas ao controlo, bem como os planos da Sony para o mercado, porque, apesar de estarmos em contacto directo com eles, não é algo a que tenhamos acesso.

Nós sabemos como implementar o Move, mas tudo o resto sabemos exactamente ao mesmo tempo que as outras pessoas. É claro que também gostámos de estar informados sobre outras ofertas a nível de mercado, como a 3Ds e o Kinect…

Já agora, o Kevin Butler deve ter sido das melhores apostas da Sony nos últimos tempos, pois veio refrescar um pouco a imagem da empresa.

G: Quando saiu a Playstation 3 surgiu o estigma que era difícil programar para ela.

A Playstation 3, se quisermos puxar bem pela consola, é preciso estudar um bocado primeiro. Não é pedir à consola para fazer e ela faz sozinha.

Com Under Siege, como é o primeiro jogo, apontamos um bocadinho para o meio de modo que não fosse nem muito para cima nem muito para baixo: quisemos ver a carga do processamento. Metíamos lá para dentro, víamos se estava a funcionar; podia não estar a funcionar perfeitamente mas estava lá. E isso permitiu-nos perceber muito facilmente a consola.

G: E em relação ao cell vocês chegaram a ter algumas limitações da consola?

É muito relativo, por acaso. Eu acho que quem pôs a questão melhor foi mesmo o pessoal da Naughty Dog com o Uncharted 2. É uma questão de ter a consola a chegar ao ponto em que não se pode pôr mais senão começa a ficar lento. Isso, todos conseguem fazer, basta fazer um código mau ou não aproveitar aquilo em condições.

No caso do cell, como temos lá vários processadores a trabalhar ao mesmo tempo, o que o pessoal da Naughty Dog conseguiu fazer foi olhar para todos os processadores ao mesmo tempo e pô-losm quase todos a trabalhar mais ou menos 100% do tempo.

A partir do momento em que as equipas começarem a chegar aí, e já estão a começar com God of War 3, Killzone 3, etc, é começar a tentar espremer cada um deles ao máximo. No entanto, desde o inicio da consola, em que as produtoras, dos sete processadores tinham um a funcionar, para hoje, nota-se uma diferença de aproveitamento brutal.

Nós, neste momento, podemos dizer que estamos muito longe de aproveitar a máquina a 100%, mas estamos a aproveitar bastante. Muito graças à ajuda da Sony que nos deu muitas ferramentas para trabalhar. Mas temos coisas que queremos fazer melhor num próximo projecto, e com certeza vamos fazer melhor.

G: Mas como gamers que são o que interessa no fundo é o gameplay, não?

É, mas muitas vezes irrita-me um bocado as cooperações por coisinhas de nada que acabam por ser escusadas. No entanto, acho que não havia necessidade de não polir o jogo e às vezes acabam por justificar por falta de tempo.

G: Pois mas por um lado, algumas empresas com alguns jogos, como por exemplo o Red Dead Redemption parece que aproveitam isso para lançar o jogo incompleto e depois irem corrigindo lentamente esses bugs.

Esses jogos são também casos especiais, por exemplo o Red Dead Redemption ou o Oblivion, são sistemas tão grandes, há tanta coisa a mudar de uma sessão de jogo para a outra, que é quase impossível reparar em todos os pormenores. Mesmo no nosso caso, por vezes acontece um bug, e passam meses sem o conseguirmos replicar. Nesses casos tão grandes acho que se deve dar uma pequena margem de manobra às pessoas. Visto que nosso caso é um jogo mais pequeno e temos esses problemas, imagino nesses jogos com universos gigantes. Quanto mais simples e pequeno for o jogo, mais fácil é de não ter bugs.


G: E empresas como a Blizzard?

Eu acho que a Blizzard é um pouco como a Valve, não é uma questão de obsessão: eles têm feito um bom trabalho, têm trabalhado para atingir sucessos que têm. Não acho que estejam a ter sucesso por acaso, mas há muitos casos desses, ou porque o jogo calhou bem por algum motivo, como é o caso da Infinity Ward. No caso da Blizzard e da Valve eles mostram-se fortes no que fazem. Já o caso da iD é mais complicado, porque eles não conseguem sair daquele género. No caso do RAGE está bonito, mas eu olho para os outros FPS e isto é mais um dando a sensação que já se viu aquilo antes durante a acção.

G: Outro jogo que me deu muito essa sensação foi o Killzone 2, havia tanto mediatismo por causa dos gráficos do jogo mas depois quando o joguei…

Eu tenho duas coisas que gosto muito no Killzone 2, que é a nível gráfico que eles fizeram um trabalho brutal, inclusivamente nós acabamos por usar muita inspiração no trabalho gráfico do jogo, não a nível artístico, mas a nível de programação, e a IA deles está a muito a frente. Em alguns aspectos, eles fizeram algumas salas de teste onde simplesmente largavam bonecos e deixavam lutar uns contra os outros, algo que era muito interessante de se ver. Há outros jogos que dão uma sensação de dinamismo de IA, mas na realidade é tudo muito scriptado, muito rígido.

R: O que é que acha da importância dos troféus hoje em dia? Inseriram troféus no vosso jogo?

Agora é obrigatório ter. Na minha opinião, gosto que eles estejam lá e até tem uma certa piada apanhá-los, principalmente quando os troféus contribuem para a experiência do jogo e não são idiotas, tipo jogar não sei quantas vezes isto. Mas não gosto daquele tipo de jogadores que os usa como comparação, como o nosso produtor, que nos fez questão de atirar à cara, "eu tenho a platina do Wipeout".

Mas também já nos disseram: “ponham os troféus fáceis, visto que assim vai haver gente a comprar o jogo só para ter os troféus” (Risos)

R: Acham que a indústria do desenvolvimento dos videojogos em Portugal tem espaço para crescer?

Espaço tem. O problema não é falta de espaço. O problema é que não há dinheiro nem pessoas indicadas que permitam que cresça a um ritmo minimamente aceitável.

Lá fora, conseguíamos crescer depressa, pois há pessoas com experiência e aptidões para isso. Cá não, há artistas e programadores muito bons, mas a maior parte deles nunca trabalhou num jogo na vida, o que é algo totalmente diferente daquilo que eles podem esperar. Depois, ou arrancam nas nossas empresas e vão lá para fora; ou então, vão logo lá para fora e não voltam mais.

Uma coisa que tem acontecido muito porreira na Seed Studios é que temos recebido várias propostas de malta de lá de fora que quer vir para cá.

R: Que conselho dão a pessoas que querem seguir este ramo?

Primeiro a pessoa tem que estar muito consciente sobre aquilo que quer fazer: escolher uma área especifica, seja à base de 3D, programação, etc. Depois dedicar-se, dedicar-se muito e auto-educar-se. Isto porque não há cursos cá em Portugal que realmente ensinem aquilo que é preciso. Há cursos que ensinam o básico, mas nada mais que isso, o que não chega.

Queremos deixar um agradecimento especial ao Pedro Flores Marketing Manager da Seed Studios. Foi juntamente com ele que esta visita ao estudo foi preparada e acompanhou-nos durante todo o tempo em que estivemos no estúdio.

Queremos também agradecer a todos os membros da Seed Studios por nos terem disponibilizado este tempinho para nos darem a conhecer mais sobre eles e sobre o seu projecto.

Fonte: http://www.portugal-gaming.com/
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