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Portugal criou 50 videojogos em 2010/11

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Portugal criou 50 videojogos em 2010/11

Mensagem por IuriMonteiro em Sex Dez 09, 2011 8:05 pm

É quase metade do que se fez em 25 anos
Portugal criou 50 videojogos em 2010/11
Em 2010/11 desenvolveram-se mais de cinquenta videojogos em Portugal, o que equivale a 40% do que se fez nos restantes 25 anos da sua história. Apesar do "boom" notável, a produção nacional é ainda residual e carece de investimento, formação, centros de investigação e visibilidade. Quem o diz é Nelson Zagalo, professor da Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa das Ciências em Videojogos (SPCV), que na Primavera lança o livro "História dos Videojogos em Portugal".

ível 1: O mercado das minorias

“A nossa produção ainda é diminuta, como sucede no cinema, mas o esforço nos últimos dois anos foi enorme”, explica Nelson Zagalo, para concretizar: “Deve-se muito à transformação desta indústria, que passou a permitir o acesso de microempresas às plataformas de produção e distribuição. Tornou-se mais acessível obter um kit de fazer jogos para X-Box, Sony ou Nintendo, bem como aceder às plataformas Apple, Android, Windows Phone, Flash, Downloadable”.

Dois alunos da UMinho criaram recentemente a aventura “Magic Defenders”, que mal chegou ao mundo (leia-se, Apple Store) foi premiada e usada como imagem de uma empresa americana de software. “Há cinco anos, este cenário era impensável”, vinca o docente do Departamento de Ciências da Comunicação. Os autores dos jogos obtêm receitas pelas vendas ou pela publicidade, que é proporcional ao número de visitas. O mercado das massas resiste em paralelo. Uma vintena de títulos por ano atinge lucros individuais acima de um filme de Hollywood; por exemplo, “Call of Duty 3” deve render 15 milhões de cópias.

Nas quase três décadas da indústria de videojogos lusa, os títulos criados foram sobretudo de duração curta e sobre resolução de problemas (puzzles, estratégia), tendo surgido por pessoas da área da programação e menos das artes ou design. Mas a questão é mais profunda. “Em Portugal falta massa crítica para criar um grande jogo nas suas diversas dimensões”, diz Zagalo. “Este é um patamar muito diferente do calçado ou dos têxteis, daí que a sua força de trabalho precise de ser fortemente educada, estamos muito atrasados, mesmo perante a países da nossa dimensão, como Hungria e Noruega”, realça o investigador.


Portugal tem três cursos superiores de Jogos Digitais (Barcelos, Bragança, Lusófona) e vários cursos com cadeiras relacionadas, como o mestrado em Media Interativos na UMinho, coordenado por Nelson Zagalo. “Há um receio geral de abrir mais cursos por faltar indústria, mas assim esta também não é fomentada - lembra a estória da galinha e do ovo”, reflete. Algumas licenciaturas nem chegam a preencher as vagas, os alunos temem não ter emprego. Zagalo é categórico: “A formação superior permite melhorar talentos inatos, dominar várias áreas, despertar a inovação e o empreendedorismo, gerar empregos; enfim, é aprender a aprender, ganhar bagagem cultural com professores e colegas, construir um novo mundo para melhor chegar às pessoas”.

No mestrado em Media Interativos da UMinho procura-se “pessoas híbridas”, que tanto gostem de desenhar como de programar, de ir a uma galeria de arte como ao encontro de geeks. “É preciso ser multidisciplinar, como o futebolista chutar muito bem com as duas pernas!”, descreve Zagalo. Há parcerias com o mestrado em Tecnologia e Arte Digital e o laboratório engageLab, ambos da UMinho. Os investigadores cruzam-se bastante, afirmando a aposta nas tecnologias criativas.

Felizmente têm despontado empresas lusas de sucesso: Biodroid, Vortix, Blueshark, Real Time Solutions (RTS), Seed Studios... Esta última está a ser aplaudida lá fora graças ao novo jogo de estratégia “Under Siege”, para PlayStation 3. “O mercado interno é diminuto, logo trabalha-se para o mundo, com projetos em inglês, e para nichos, os quais têm por si uma massa forte q.b. para sustentar o produto”, elucida o professor da UMinho. Para afirmar esta indústria nacional, o responsável da SPCV está desde 2008 a preparar um livro alusivo. “Mal se sabe o que foi feito nos videojogos em Portugal e as pessoas não se conhecem. Podemos ter uma indústria mais sedimentada ao reunir a história e colocar todos no mesmo barco, mostrar que, juntos, podemos fazer melhor. Ao darmos conta deste potencial e do que já se conseguiu, perceberemos que é possível ir mais além”, resume.


Nível 2: Nova categoria na Arte

Em Portugal ainda se vê os videojogos “de soslaio, quase como um pecado”, ligados ao entretenimento, sem utilidade imediata e de rentabilidade duvidosa. Nelson Zagalo acredita que nos cânones da arte haverá a categoria videojogo, tal como a animação, que “ficou muito tempo na sombra do cinema e hoje até tem um Óscar”. “Arte é expressar ideias num material. Nada tem a ver com um dom quase divino ou o selo de uma elite. Há três séculos o artista e o artesão estavam a par”, devolve o investigador.

Então como um videojogo violento pode ser arte? “Há que desligar mentalmente as variáveis contextuais e avaliar a obra como trabalho estético. Olhar para o design de jogo, grafismo, design de som, programação e interatividade, avaliar a inovação e originalidade, entender o todo como resultante material de uma ideia, como um corpo expressivo”. O Supremo Tribunal dos EUA comparou em 2010 os videojogos a arte, o que para Zagalo “responsabiliza mais os criadores”. O Governo alemão integra desde 2008 a Federação de Videojogos nacional no órgão de gestão da vida cultural do país. E o consagrado Smithsonian American Art Museum, nos EUA, vai exibir longos meses a exposição sobre os 40 anos dos videojogos, com os inevitáveis Pac-Man, Sonic e Super Mario.


Nível 3: Persuasão social

Um jogo não existe sem três componentes: arte, design e programação. O sucesso imediato exige uma boa arte e, depois, bom design. O sucesso a médio/longo prazo pede programação de excelência, inovadora e livre de problemas, permitindo fluir o design e ressair a arte. “Em geral o primeiro impacto é estético, ver se a ilustração e a música cativam. Mas a jogabilidade é decisiva, nos anos 80 os gráficos fracos eram compensados na interação, que gerava o prazer de jogar”, define o docente, assumindo-se fã de “Fahrenheit”, “GTA” e “Silent Hill”. Considera ainda que qualquer jogo de sucesso tem, igualmente, que valorizar o jogador (autoestima, entretenimento, envolvimento), dar a noção de progresso (objetivos de curto e longo prazo), atribuir recompensas regulares (em função de esforços), exercitar o jogador (cognitiva, emocional, social e fisicamente), dar a ilusão de liberdade (controlo sobre a máquina) e criar a incerteza (deleite da curiosidade).

É a receita para viciar? “Posso ser viciado em filmes e livros todo o dia!”, reage Nelson Zagalo, para sustentar: “Há mais relatos relacionados com videojogos porque nestes a sensação de recompensa é maior, mais rápida e exige de nós”. Por exemplo, no “Farmville” está-se constantemente a receber pontos, medalhas, passar de nível, ter vizinhos. “É a verdadeira persuasão social. Faz parte do nosso ser, querer ser cada vez mais recompensado. O Facebook introduziu os jogos para prolongar a permanência do utilizador”, atalha.


Nível 4: A puxar pelo físico

A moda do momento é a interação física com o ecrã, levando as pessoas a sentir-se “dentro da atividade” e livres do teclado e rato. São sobretudo videojogos de desporto, karaoke e guitarra, mas a Kinect vai abrir-se a novos mercados, também graças à parceria com a “Rua Sésamo”. “Essa interação com o ecrã vai ser muito diferente e, para efeitos de aprendizagem, até é mais eficaz, usa o corpo em ambientes estimulados, leva a geração de processos somáticos que servem na estimulação do pensamento associativo”, descreve o líder da SPCV. A complexidade é transportar outros temas para a Kinect, Move e Wii. Basta citar “Zelda” para perceber que não há braço que resista ao “lutar de espada” uns vinte minutos consecutivos. Para já, este equipamento que puxa pelo físico tem cativado desde crianças a idosos.

Os mais veteranos valorizam nos videojogos o lado pedagógico e a recompensa. “Jogar xadrez ou bowling virtual e fazer 10.000 pontos, ser segundo num ranking mundial, eleva imenso a autoestima do idoso, quando a sociedade já não lha dá. E caso ele falhe pode repetir, até atingir o objetivo, é fantástico”, refere Nelson Zagalo. Já nos mais novos, a preocupação é moderar o tempo de dedicação ao videojogo, para não se perder a socialização nem viver num mundo fictício.

No caso das crianças do pré-escolar, Zagalo está a trabalhar no projeto “Desenvolvimento da nova geração de materiais de aprendizagem híbridos”, apoiado pela FCT e com os investigadores Clara Coutinho (coordenadora), Pedro Branco, Maria Eduarda Coquet e Cristina Sylla. Pretende-se que crianças de 4, 5 anos, que não sabem ler, criem narrativas através da interação física e digital. Para tal criaram-se pequenos cartões com sensores eletrónicos que podem ser manipulados fisicamente pelas crianças sobre uma plataforma eletrónica. Isso gera, por exemplo, livros de histórias criadas pelas crianças que se animam e narram, ou jogos que os docentes a as crianças criam combinando os videojogos com jogos tradicionais. O projeto visa potenciar o raciocínio narrativo dos mais novos.

Nível 5: Lojas em declínio

Tal como as lojas de filmes de vídeo, muitas lojas de videojogos estão condenadas a fechar e as resistentes terão que se adaptar, vendendo não o jogo em si mas o acesso ao jogo, através de cartão ou código, alerta o perito do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade. É que muitos jogos já se compram apenas online, o que reduz custos de distribuição e a pirataria. O professor da academia minhota ressalva que as lojas não vão acabar de todo, pois estimulam o contacto entre as pessoas e podem ainda apostar nomeadamente na venda de clássicos, de caixas especiais ou de “merchandising”.

Nível 6: Primeiro videojogo português criado em 1983/4

Na década 80 foram feitas em Portugal duas dezenas de títulos para ZX Spectrum, de 1990 a 2000 investiu-se mais no PC, de 2000 a 2010 foi a vez do online e mobile e, só no final da década passada, começámos a trabalhar com as consolas. Portugal esteve na dianteira mundial em 1984, 2002 e 2008. O primeiro momento coube aos adolescentes algarvios Paulo Carrasco e Rui Tito; após a estreia com “GalaxyPatrol” (1983, não editado) em linguagem Basic, conceberam “Mr. Gulp”, “Megatron”, “MoonDefenders” e venderam-nos à inglesa WizardSoftware; logo depois lançaram “Alien Evolution” (rendeu 20 mil libras) e o primeiro livro luso sobre programação de videojogos.

O segundo momento coube à tecnológica Ydreams, com “Rock Star” na plataforma mobile (Vodafone Live!), seguindo-se mais tarde os títulos “Undercover”, “Spooks” (para a BBC) ou “Cristiano Ronaldo Underworld”. O terceiro momento foi há três anos, com a RTS a lançar “Farmer Jane” diretamente para o Top 10 mundial de jogos online. Nelson Zagalo salienta que a febre dos videojogos arrancou nos anos 1970, mas cá só chegou nos oitentas, devido ao contexto político (pós-ditadura) e por não haver acesso a material. “Na verdade, o Laboratório Nacional de Engenharia Civil até tinha o equipamento, mas para ser usado com um fim útil, cada hora custava muito dinheiro. Ora não se imagina, naquele tempo, ‘ir lá brincar para fazer um jogo’…!”, sorri Zagalo.

Nível 7: Hall of Fame

- Jogo mais jogado de sempre: “Solitaire Windows” (1990) - mais de um bilião de pessoas
- Jogo mais bem recebido pela crítica: “Legend of Zelda: Ocarina of Time” (1998)
- Jogo mais caro de sempre: “Grand Theft Auto 4” (2008) - 100 milhões de dólares
- Jogo mais caro de sempre em Portugal: “Under Siege” (2011) - 1.4 milhões de euros; o filme nacional mais caro, “Amália”, custou 3 milhões

Game Over!

Fonte: http://www.uminho.pt
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