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Seed Studios - O antes e depois de Under Siege - Entrevista

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Seed Studios - O antes e depois de Under Siege - Entrevista

Mensagem por IuriMonteiro em Sex Set 09, 2011 5:27 pm


Como receberam as críticas dos meios e dos jogadores sobre Under Siege?

Filipe Pina: No geral estamos satisfeitos. Houve pessoas que não gostaram, outras gostaram. O IGN não gostou nada do jogo, por exemplo. Houve outros que deram 92 porcento. Fizemos uma comparação engraçada, onde por exemplo a maior parte dos alemães gostaram do jogo, mas os franceses não gostaram tanto. Se fizeres assim uma média, é engraçado que varia um pouco de acordo com a nacionalidade.

Eurogamer Portugal: Para vocês quais foram os pontos em destaque no jogo e que foi realçado nas críticas?

Filipe Pina: Gostaram dos comandos e por termos passado bem para a consola os controlos de um jogo de estratégia em tempo real. Gostaram de todas as funcionalidades e de termos aproveitado tudo aquilo que a PlayStation 3 tem. Muitos gostam de colocar a música a tocar enquanto jogam, ou até mesmo o vídeo chat. Só por termos trazido um jogo genericamente PC, com os conteúdos online, a possibilidade de poderem jogar em ecrã dividido, já em si foi algo aprovado. Ficaram logo agradados.

Eurogamer Portugal: Uma das críticas foi o grau de dificuldade empregue no jogo. Como comentam isso? Estamos a ficar simples demais?

Filipe Pina: Existem realmente pessoas que não gostaram da dificuldade do jogo.

Jeffrey Ferreira: Penso que esse foi o ponto mais negativo que se falou sobre o jogo. É um jogo realmente algo difícil. Mas difícil de propósito. Era suposto ser assim. De qualquer forma, e tendo em conta as enumeras críticas que recebemos, quer dos jogadores quer dos meios especializados, na nova atualização iremos corrigir a curva de dificuldade do jogo, assim mais no seu início. Assim as pessoas não sentem que o jogo é muito difícil no arranque e iremos suavizar isso. Mas consideramos que o jogo a partir de uma altura está bem em termos de dificuldade.

Filipe Pina: Como tivemos tanto tempo no jogo, para nós já parecia tudo tão fácil (risos). Houve alturas que começamos afinar a dificuldade e se calhar ficou difícil demais. Estes parâmetros eram tão fáceis de serem mudados que dávamos por nós a colocar mais inimigos, e a criar um pico de dificuldade que será corrigido.

Eurogamer Portugal: Essa nova atualização, o que trará também de novo?

Jeffrey Ferreira: Para além de corrigir essas situações de dificuldade ainda melhora o jogo. Levamos em atenção algumas críticas da comunidade e até tivemos alguns jogadores nos nossos fóruns a explicar como poderíamos corrigir certos bugs do jogo.

Filipe Pina: Estamos também a adicionar suporte para quatro jogadores em ecrã dividido online. Houve alguns problemas com o online, que também serão corrigidos. Chegámos até a receber críticas de amigos e familiares que apontaram aquilo que viram de mal, como pequenos erros de português.

É claro que houve críticas e pedidos que não iremos levar em conta. Coisas como X inimigo deveria ter outra opção, coisas dessas. O que fizemos foi colocar o modo Casual ainda mais fácil, pois havia pessoal que apenas queria jogar com o filho no modo mais fácil, e que é ainda um pouco complicado.

Vê lá que tivemos até que mudar os nomes. Antes tínhamos o Normal, todos querem ser "normais", ninguém quer ser "casual". Por isso temos agora, "Casual", "Avançado" e "Difícil".

Vêm também novos mapas multijogador novos. O pacote ainda não está fechado porque ainda temos que afinar os mapas, principalmente os de quatro jogadores. É no fundo um novo update para puxar novamente o jogo.

Jeffrey Ferreira: Não esquecer que temos também o jogo na Ásia e depois do Brasil.


Eurogamer Portugal: Sobre a PSN ter estado em baixo, colocou a venda do jogo numa posição mais desconfortável abaixo das vossas estimativas? Como correu o processo de produção?

Filipe Pina: O processo que mais demorou para colocar o jogo à venda foi a fase final de QA que é a fase de submissão para avaliação para colocar à venda. Não quero entrar em pormenores pois é algo muito extenso mas para os vossos leitores terem uma ideia passámos por um controlo muito rigoroso de qualidade para se verificar que tudo funcionava como deve ser e sempre que algo estava errado era necessário voltar atrás e corrigir. Não falo aqui só de bugs mas de coisas mais relacionadas com o protocolo que é necessário seguir à risca. Como foi a nossa primeira vez a fazer isto num título PlayStation e ainda por cima sendo nós próprios a Editora demorámos mais tempo que o que é habitual.

Sobre a PSN ter estado em baixo o consenso da indústria é geral, nunca se saberá qual foi o impacto real de vendas dos títulos que, tal como o Under Siege, saíram logo a seguir. Do nosso lado fizemos os possíveis para nos destacarmos e penso que de certa forma conseguimos pois estivemos logo no 1º dia à venda e com promoção no PS Plus.

De momento estamos bastante satisfeitos com as vendas pois é preciso ter em conta que é o 1º título de uma equipa que ninguém conhece, é um RTS numa consola e saiu logo a seguir à PSN ter estado em baixo 1 mês.

Relembro novamente que estamos a preparar um update gratuito bastante completo que irá com certeza corresponder a todos os pedidos dos jogadores, a data de lançamento será para breve.

Eurogamer Portugal: É público o custo do jogo. 1.4 milhões de euros. Já faturaram 2 milhões?

Filipe Pina: (risos) Não podemos comentar sobre os resultados. Não temos essa autorização, devido às condições com a SCE, em que têm que ser eles a fazê-lo e autorizar.

Jeffrey Ferreira: Mas chegará uma altura em que o iremos fazer, pois somos uma empresa em Portugal e basicamente temos que lidar com a banca e fará sentido revelar isso mais tarde. Neste momento não faz sentido.

Eurogamer Portugal: Mas estão satisfeitos?

Filipe Pina: Sim estamos. Mas por exemplo, não sabemos se é muito bom. Pois o jogo foi lançado depois do ataque à PSN e não sabemos, bem como outros, como seria se não tivéssemos esse problema. Viemos de uma situação anormal. Mas estamos confiantes na nossa linha de tempo para o jogo. Para suportar a comunidade muito grande e por muito tempo. E sabemos que não é a curto prazo que ditará o sucesso de Under Siege, mas sim a longo prazo. A ideia é ter uma comunidade Under Siege por muito tempo. Temos muitas ideias para o futuro e que o Under Siege continuará a rolar.



Eurogamer Portugal: Têm alguma ideia do número de conteúdos criados pelos jogadores?

Filipe Pina: Para já ainda não temos o navegador de níveis dentro do jogo. Isto quer por questões técnicas, bem como segurança. Tivemos que adiar a partilha de mapas. O pessoal pode é fazer download do mapa e jogar. Depois ele desaparece. Não dá para ficar gravado no vosso sistema. Quando lançarmos o navegador isso já não acontecerá, pois será controlado por nós. Temos que ter controlo dos níveis criados.

Eurogamer Portugal: Previsões para mais conteúdos?

Filipe Pina: Para já apenas estes, na próxima atualização. Os novos mapas multijogador, o suporte para quatro jogadores online e em ecrã dividido. E claro, as correções mencionadas. Ainda não temos o número final de mapas disponíveis.

Estamos também a preparar o lançamento na PStore do Brasil, onde temos que negociar com o governo brasileiro as questões legais, mas infelizmente a sua legislação é muito complexa e burocrática.

Jeffrey Ferreira: Quando tivermos a questão da partilha dos mapas a funcionar, iremos por exemplo fazer um campeonato de produção de níveis, onde os melhores serão lançados num pacote oficial. Iremos puxar pelo editor, fazer campeonatos multijogador, etc... mas o jogo tem que estar perfeito, sólido. Ideias há muitas.

Eurogamer Portugal: Agora que foi lançado, consideram o preço o correto? Ou voltavam atrás?

Jeffrey Ferreira: Achamos que sim. É algo importante, mas analisamos muitos jogos e ver o que eles ofereciam e a que preço estavam. E achamos que Under Siege estava acima da média, e colocamos o jogo nesse patamar. Por isso não fazia sentido colocar o jogo a um preço de jogos que não estavam no mesmo patamar que o nosso.

Filipe Pina: Por exemplo iremos agora lançar a atualização gratuita. Por isso preferimos que esteja a um preço que faz sentido, e depois oferecer conteúdos a quem o comprou.



Eurogamer Portugal: E colocar Under Siege em outras plataformas?

Filipe Pina: Para já não existe qualquer plano. O jogo apenas está na PlayStation 3, mas não é exclusivo da consola. Não temos nada assinado sobre isso. Os jogadores PC é que mais se queixaram, os da Xbox 360 nem muito.

Jeffrey Ferreira: Sobre a versão Xbox 360, por acaso pensamos nisso. Mas pensamos em que plataforma apostar, e recaiu na PS3.

Eurogamer Portugal: E porque não um Under Siege Vita? Faria todo o sentido.

Filipe Pina: Existem muitas pessoas que gostavam que isso fosse possível. Já nos passou pela cabeça, mas agora estamos focados na PlayStation 3 e apoiar a comunidade e o jogo. A ideia é fantástica e interessante, mas não para já.

Eurogamer Portugal: Tiveram algum tipo de problemas ou dificuldades em produzir para a PS3?

Jeffrey Ferreira: Da nossa parte não tivemos essa dificuldade. Posso falar por exemplo do suporte que a Sony dá em termos de produção. Esse suporte permitiu por exemplo termos todas estas funcionalidades no jogo. É sempre complicado começar a trabalhar numa nova plataforma de raiz.

Filipe Pina: Tivemos esse exemplo na Nintendo DS. O que faz a diferença é mesmo o suporte da dona da plataforma. Pois eles é que sabem o que está lá dentro e são os primeiros a fazer jogos para o sistema. A Sony não entrou com o dinheiro para a produção, mas entrou com este apoio fantástico. Na parte da programação, publicação, quer nos motores de jogo associados, como o Havok, tivemos sempre um grande apoio.

Eurogamer Portugal: Pegando nesta questão de produção e hardware, o que acham dos sistemas como o Kinect?

Filipe Pina: Acima de tudo somos jogadores. Gostamos imenso do iPhone, da Nintendo, da Xbox 360, e jogamos de tudo. Mas depois da experiência com o Kinect, por exemplo o jogo do Star Wars, em que vi uma menina a fazer figuras tolas, cansada e nada batia certo. Não sei o que ela estava a fazer. Pois estava a olhar para a personagem e os movimentos não batiam certo. Eu não quero fazer figura de tolo. Já com o Move houve alguma apreensão sobre se iríamos andar a bracejar, queríamos usá-lo como controlo e funciona muito bem, com precisão. Mas sobre o Kinect, tudo o que vi falta precisão. Mas repara, eu com a Wii também não tinha precisão e divertia-me, mas com o Kinect não quero conduzir com as mãos no ar, e no jogo Star Wars preferia estar com um comando e ter os botões e ter alguma interação com um objeto na mão. Mas ainda não vi um único jogo que funcione. Talvez o Fruit Ninja...

Eurogamer Portugal: E o Dance Central?

Filipe Pina: Sim também. Mas quando queres progredir com uma personagem no terreno é muito complicado. Estás a andar para onde? Fazes que andas?

Jeffrey Ferreira: Mas eles não deixaram de inovar. Eles têm um periférico novo. Agora a única coisa que têm que fazer é encontrar o conteúdo certo para o periférico em questão. Nesse caso do Dance Central faz sentido. Mas talvez o Star Wars não. Acredito que também é uma questão de faixa etária. Um miúdo faz de conta que é um Jedi, e o puto realmente diverte-se. Para nós se calhar não faz muito sentido, que estamos numa faixa etária mais acima. O equipamento está lá, por isso é uma questão de encontrar o conteúdo certo para ele.



Eurogamer Portugal: Under Siege é o presente e também o vosso futuro. Mas parecem ter algo mais. Under Siege 2?

Filipe Pina: Não queremos mandar a comunidade assim de repente embora. Do tipo, "Agora está aqui o Under Siege 2". Por isso temos sempre que pensar se esta a correr bem e penso que está. Temos que continuar e o dever de apoiar o jogo. Não somos do tipo, "Gastaste já o teu dinheiro? Agora tens aqui outro jogo". Mas é claro que temos outros projetos. Só que são projetos que temos sempre. Mesmo antes do Under Siege tínhamos montes de projetos na gaveta. Fazemos protótipos de alguns jogos e testamos as ideias, ver se funcionam.

Eurogamer Portugal: Qual seria o género que fariam a seguir?

Jeffrey Ferreira: De certa forma fará algum sentido de continuar a fazer jogos do género RTS.

Filipe Pina: Existe pessoal na equipa que gostaria de fazer um FPS. Nós gostaríamos de fazer, claro. Mas na perspetiva de negócio não faz sentido. Existe aí pessoal a fazer mil shooters por ano, e muito bons. Como se consegue competir com isso? Já fizemos um RTS e não havia assim tantos nas consolas e de certa forma conseguimos alguma identidade na indústria. Fazer algo diferente era perder essa identidade. Mas por exemplo, simuladores esquece. (risos)

Jeffrey Ferreira: Mas neste momento o próximo jogo, o próximo género está completamente em aberto. Desde que aquilo em que tivermos a trabalhar seja divertido, a nossa mente está aberta para outros projetos. Não estamos propriamente bloqueados nos RTS. Temos muito por onde explorar.

Filipe Pina: O que acontece muitas vezes é termos uma ideia, e pensar "Isto seria porreiro", mas depois vemos que já está feito. Caramba... (risos) Tem sempre que ser uma fusão ideal sobre o que queremos fazer e sobre o que faz sentido fazer em termos de negócio.

Eurogamer Portugal: Então o Under Siege é o vosso futuro?

Jeffrey Ferreira: Sim, por exemplo, podemos alterar o jogo. Porque não incluir micro-transações, como nos mercados asiáticos? Existem muitas coisas a fazer. Para já temos a atualização gratuita, depois vemos. Ideias há muitas. Como por exemplo expansões, etc... Temos que analisar sobre o que fará mais sentido.

Fonte: Eurogames
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