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Vectrlab studios
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Vectrlab studios
Olá Tiago, antes de mais queria agradecer a tua disponibilidade para nos falares melhor da Vectrlab e do vosso projecto.
Antes de fazer umas perguntas sobre a empresa e o jogo gostaria de te conhecer um pouco melhor.
WASD: Que idade tens?
Tiago: 34 muito bem vividos.
W: O que fazes?
T: Tenho o prazer de trabalhar com a melhor equipa de sempre numa empresa que ajudei a nascer. O facto de ainda estarmos numa tenra idade (2 anos e meio) faz com que todos nós tenhamos de ser ambivalentes e desempenhar toda uma multitude de tarefas, desafiando cada dia as nossas competências em diversas áreas. Além de ser responsável pela gestão da empresa, desempenho funções de produtor executivo, director técnico e programador.
W: Como surgiu o teu gosto por jogos?
T: Tive o meu primeiro computador aos 7 anos, um Texas Instruments TI99-4A. Como era um modelo pouco difundido em Portugal - muito antes do 'boom' do ZX Spectrum - passava a maior parte do tempo a copiar listagens de código fonte de revistas para poder jogar novos jogos. Assim sendo, pouco tardou até começar a perceber a semântica e a sintaxe por detrás da linguagem de programação do computador e a começar a fazer os meus próprios jogos. Actualmente tenho na minha secretária um jogo origial desse computador, de 1982, para me lembrar de como tudo começou.
W: Que consolas tens / tiveste?
T: Actualmente o espaço para consolas na minha sala é preenchido em exclusividade com uma PS3. Embora tenha passado longas horas a jogar Mega Drive, a primeira, e única, consola que comprei antes da PS3 foi uma PSOne. A minha primeira consola, cujo fabricante não me recordo, apareceu em minha casa tinha eu cerca de 5 anos e era composta por uma série de versões de Pong e tinha um pistola incorporada para darmos tiros em pixeis no ecrã da televisão.
W: Qual a que te mais marcou?
T: Talvez a PSOne, por me ter obrigado a investigar programação de jogos para consolas e por me ter mantido ocupado com muito bons jogos. Contudo, tenho sempre um lugar especial nas minhas memórias para a Mega Drive e o Sonic original - quando me emprestavam a consola chegava a acabar o Sonic todos os dias.
W: Qual o teu jogo favorito?
T: Muitos... Vou de certeza esquecer-me de alguns importantes. Começando dos mais recentes para os mais antigos: Red Dead Redemption, Operation Flashpoint: Dragon Rising, Battlefield 2, Deus Ex 2: Invisible Wars (sim, prefiro o segundo ao primeiro), Phantasmagoria, Quake (o primeiro), Doom (1, 2 e 3), King's Quest (1 a 5), Space Quest (1 a 3), Conquests of Camelot, Quest for Glory (1 a 4), Warlords (1 e 2), e podia continuar durante mais 100 registos mas acho que já deu para ter uma ideia.
W: Como surgiu a Vectrlab?
T: Surgiu da vontade de fazer a diferença, de querer ver um sonho cumprido, de não estar conformado com as oportunidades de emprego existentes no país. Dois amigos, colegas de trabalho, levaram a cabo a tarefa de criar uma empresa única por ter uma oferta ímpar num variado leque de serviços e produtos.
W: Quantos membros compõe a equipa actual?
T: Temos seis pessoas a tempo inteiro e contamos com outros tantos profissionais freelancers a quem recorremos para complementar necessidades dos nossos projectos.
W: Para além de LiZboa têm outros projectos?
T: Sim, felizmente. Começámos recentemente a trabalhar num remake de um clássico do ZX Spectrum - estejam atentos para o lançamento oficial da notícia - e estamos neste momento a trabalhar para o lançamento de um outro videojogo nosso (a divulgar oportunamente). Ao mesmo tempo estamos a fazer toda a componente de engenharia de um videojogo educativo e temos ainda três outros projectos em curso nas áreas de interactividade e new media para organismos estatais.
W: Tem algum apoio financeiro?
T: A vectrLab foi fundada com capitais próprios e mais tarde fez um reforço de capital social com a entrada de um novo parceiro para a sociedade - INOVCapital. Toda a nossa capacidade financeira advém do nosso esforço e trabalho.
W: O mercado português corresponde as vossas expectativas?
T: Sim e não. Tínhamos uma visão diferente antes de entrar no mercado, devido a todos os contactos feitos antes da criação oficial da empresa. Algumas expectativas foram defraudadas mas ao mesmo tempo fizemos muito bons contactos comerciais. A meu ver ainda existe muita dependência de fundos comunitários para se fazerem negócios em Portugal.
W: LiZboa é um projecto 100% nacional, queres falar um pouco sobre ele?
T: LiZboa é um videojogo do género First Person Shooter de Survival Horror totalmente em português cuja acção decorre na cidade de Lisboa, em ambientes e locais emblemáticos da cidade. O jogo irá retratar uma pandemia Zombie com epicentro em Lisboa, sendo o jogador colocado no papel de um dos sobreviventes.
liZboa possui algumas características inovadoras em Portugal, não só pelo conteúdo mas também ao nível do financiamento pré- e pós-produção, já que o ambiente de jogo irá conter brand e product placement devidamente segmentados por perfil de utilizador e embebidos no ambiente de jogo de forma não intrusiva.
W: como surgiu a ideia?
T: Surgiu de uma conversa de café: "E se o nosso espaço de escritórios fosse o centro de uma epidemia zombie?" Traçámos inúmeros planos de sobrevivência e pensámos logo num jogo. Demorou pouco tempo até começarmos a traçar as linhas mestras do que é actualmente o liZboa.
W: Tiveram alguma dificuldade em transcrever o nosso território nacional?
T: Temos sempre dificuldade pelo volume de trabalho que é necessário realizar. Somos meticulosos na análise que fazemos de tudo o que necessitamos de representar, da tecnologia a implementar e todo o restante trabalho de produção, o que faz com que tenhamos sempre muito trabalho para executar.
W: está a ser produzido sobre alguma framework?
T: o liZboa está a ser desenvolvido no motor de jogo Unity3D. Tal a Unity Technologis advoga, é "o melhor motor de jogo deste lado de um milhão de dólares". Comparativamente tem tudo o que necessitamos para um produto AAA e desde que o começámos a utilizar (a primeira versão para MS-Windows) o nosso pipeline de produção aumentou exponencialmente em productividade. Unity é a possibilidade de usarmos tecnologias como Nvidia Physx, Beast e Umbra, tecnologias usadas em jogos de AAA como Mirror's Edge, Army of Two e outros.
W: inicialmente estará disponível para que plataformas?
T: PC e Mac. Vamos igualmente tentar um lançamento para consolas depois do primeiro lançamento 100% em Português, quando quisermos internacionalizar uma Lisboa repleta de zombies.
W: Já tem data de lançamento?
T: Num mundo perfeito seria 2012. Existem ainda muitas condicionantes para essa meta, motivo pelo qual não estamos a dar datas concretas. Contudo, não tardará até os fãs poderem deitar as mãos a conteúdos jogáveis.
W: Quanto vai custar?
T: Também ainda não está fixado. Mas certamente que não vai ser aos preços que vemos jogos recentes nas lojas. Em breve teremos algo a dizer sobre isso no nosso site.
W: Qual a vossa expectativa para este jogo?
T: Fazer um bom videojogo com uma narrativa ímpar e que marque todos os amantes do género, e sobretudo mostrar ao mundo não só a nossa maravilhosa cidade, mas também o fruto do empenho de pessoas que fazem aquilo que adoram.
Um muito obrigado pela disponibilidade de Tiago Loureiro e desejamos o maior sucesso para o LiZboa e para a Vectrlab e claro, faremos uma análise detalhada do jogo.
http://www.vectrlab.com/
Fonte:wasd
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